Logo Plangon City

welcome and enjoyed plangoncity.blogspot.com

My Work

Life as Ball

Sejarah Plangon

Plangon sendiri berasal dari kata tegal klangenan yang berarti sebuah tempat atau bukit untuk menenangkan diri.

my work

3D Gold Logo.

My Work

3D Logo Plangon City

Kamis, 08 Desember 2016


Selasa, 24 Februari 2015

Notification !!!


Sabtu, 16 Agustus 2014

Simulasi Rumah Ambruk dengan 3DS Max

Simulasi Rumah Ambruk dengan 3DS Max


Kali ini saya masih menuliskan tutorial tentang 3DS Max, dan topiknya juga masih sama dengan postingan sebelumnya, yaitu reactor . . .



Kalau sebelumnya kita hanya menggunakan Riggid Body, kali ini kita akan menggunakan Fracture untuk menggabungkan beberapa objek pada saat simulasi. Untuk kasusnya, kita akan membuat simulasi rumah yang ambruk. Hasilnya bisa anda lihat dibawah . . .


Semua bagian hancur tidak dalam waktu bersamaan, karena disini kita menggunakan Fracture yang bisa mengatur kapan dan bagaimana sebuah objek hancur. Sehingga hasilnya, rumah terlihat ambruk secara berangsur-angsur, mulai dari bagian depan, dinding samping lalu bagian atas atau genting.


Ok, langsung saja ke langkah-lagkahnya gan  . . .

1.    Buat objek Box untuk dinding dumah. Saya mengatur objek box ini dengan nilai Length=5, Width=100 dan Height=50. Ubah nama box tersebut menjadi “Dinding”.


2.    Tahan tombol Shift lalu geser objek Box tersebut untuk menduplikatnya. Di jendela yang muncul, atur Namanya menjadi “Dinding2”.


3.    Seleksi kedua dinding di viewport, tahan tombol Shift lalu putar pada sumbu Z menggunakan tool Select and Rotate sehingga sekarang dinding tersebut menjadi 4 buah yang membentuk ruangan kecil.


4.    Atur posisi semua dinding supaya tidak saling menembus satu sama lain . . .


5.    Sekarang, di viewport Top buatlah objek Plane dengan nilai Length dan Width=140 dan Length Segs=2.


6.    Ubah objek Plane menjadi editable poly, lalu seleksi dua vertex yang berada ditengah dan geser posisinya ke atas, sehingga objek plane bentuknya menyerupai bagian atas rumah.


7.    Tambahkan modifier Shell supaya objek plane menjadi tebal.


8.    Dan terakhir, tambahkan lantai menggunakan objek Box. Saya mendapatkan objek menjadi seperti gambar dibawah.


9.    Ok, waktunya memecah semua bagian rumah. Untuk melakukannya, kita membutuhkan sebuah script khusus yang bisa anda download disini. Setelah di download, simpan ke folder yang mudah anda ingat. Kembali ke 3DS Max, pada menu Script > Run Script lalu pilih script yang telah anda download.


10.    Maka akan muncul jendela seperti gambar dibawah. Tekan tombol Pick Object lalu pilih objek yang ingin di pecah belah. Setelah objek terpilih, atur seberapa banyak pecahan objek dengan mengatur nilai Nb Parts (saya mengatur nilai Nb Parts=30 agar pecahan objek Dinding menjadi 30 buah). Dan . . . tekan tombol Break in *** untuk memulai proses pemecahan. Tunggu sebentar, lalu setelah selesai tutup semua jendela yang muncul termasuk jendela Fracture Vronoi.


11.    Setelah prosesnya selesai, objek yang dipilih akan terpotong-potong menjadi beberapa bagian seprti gambar dibawah.


12.    Lakukan pemecahan ini ke objek-objek lain seperti gambar dibawah.


13.    Nah, sekarang waktunya bermain-main dengan reactor. Pada panel Create > Helper > Reactor > Fracture lalu masukkan lima buah ikon Fracture ke Scene. Ikon ini mewakili 5 objek pada scene, yaitu 4 buah dinding dan 1 objek atap. Intinya, Fracture ini berfungsi untuk men-join atau merekatkan mesh, yang nantinya akan hancur (berpisah) pada saat simulasi. Kita bisa mengatur bagaimana dan kapan pemisahan mesh tersebut terjadi dengan mengaturnya pada parameter Fracture itu sendiri.


14.    Ok, sekarang seleksi 1 ikon Fracture lalu ubah namanya menjadi Dinding1. Pada tab Modifier, di parameter  Fracture Properties, tekan tombol Add lalu seleksi semua bagian dari objek Dinding1. Setelah itu, tekan tombol Select sehingga semua objek masuk ke parameter.


15.    Masih di Fracture Properties, seleksi semua objek pada daftar Pieces (harus semuanya) lalu pada pilihan dibawahnya, pilih Break at Time lalu isi nilainya dengan  20.

disini, saya mengatur agar objek Dinding1 pecah / rubuh/ berpisah pada frame 20.


16.    Sekarang, seleksi ikon Fracture yang lain lalu ubah namanya menjadi Dinding2. Tekan tombol Add, lalu pilih semua bagian dari objek Dinding2.


17.    Pada daftar pieces, seleksi semua objek pada daftar pieces tersebut dan di pilihan Break at Time, atur nilainya menjadi 35, agar nantinya objek dinding2  pecah pada frame 35.


18.    Seleksi lagi ikon Fracture lain lalu ubah namanya menjadi Dinding3. Tekan tombol Add, lalu pilih semua bagian dari objek Dinding3. Atur nilai Break at Time=50.


19.    Seleksi ikon Fracture lain, lalu ubah namanya menjadi Dinding4. Tekan tombol Add, lalu pilih semua bagian dari objek Dinding4. Atur nilai Break at Time=60.


20.    Sekarang, seleksi ikon Fracture terakhir lalu ubah namanya menjadi Atap. Tekan tombol Add, lalu pilih semua bagian dari objek Atap. Atur nilai Break at Time=70.


21.    Di panel Helper, tambahkan objek reactor RBCollection ke scene. (RGBCollection=Riggid Body Collection yaitu untuk mendefinisikan benda keras dalam simulasi)


22.    Di parameter RGBCollection, tekan tombol Add. Di jendela Select RIggid Body yang muncul, nonaktifkan ceklis Helper lalu tekan tombol All untuk menyeleksi semua objek. Setelah itu, tekan tombol Select.


23.    Di tab Utilities, tekan tombol Reactor untuk membuka setting Simulasi reactor.


24.    Seleksi objek lantai lalu di pengaturan Reactor pada rollout Properties, atur Mass=0 supaya objek lantai tidak jatuh kebawah.


25.    Di menu atas, tekan tombol Select by Name lalu pada jendela yang muncul (pastikan ceklis Helpers nonaktif) seleksi semua objek kecuali objek lantai (Box01) lalu tekan Select untuk meyeleksinya di viewport.


26.    Dalam keadaan objek tadi terseleksi, di pengaturan simulasi reactor pada rollout Properties atur nilai Mass=0.5 kg. di bawahya, atur nilai Elasticity=0.2 dengan nilai Friction=1 agar objek tidak terlalu licin.


27.    Ok, sekarang buka rollout Preview and Animation dan tekan tombol Review in Window. Setelah objek mucul di jendela simulasi, tekan tombol P lalu tunggu untuk melihat pergerakan simulasi. Jika gerakan simulasi sudah seperti yang diinginkan, tutup jendela simulasi.


28.    Untuk mengubah simulasi menjadi animasi keyframe, caranya bisa dilihat pada postingan saya sebelumnya.

29.    Ok, pada video saya membuat dinding bagian depan mempunyai jendela dan pintu. Saya yakin anda bisa membuatnya. Sementara untuk genting, saya membuatnya dari objek box yang di clone beberapa kali sehingga menjadi banyak dan tersusun (jangan di Attach). Proses simulasi nya sama seperti langkah-langkah diatas, hanya menambahkan beberapa modifikasi saja pada elasticity, friction dan parameter Collision . . .


Hasilnya memang kurang terlihat nyata karena saya juga belum menguasai reactor sepenuhnya. Tapi kalau anda sering berlatih, saya yakin hasilnya akan lebih keren. Kuncinya hanya memahami, berksperimen, praktek dan eksperimen lagi sehingga anda benar-benar menguasainya . . .

Untuk 3DS Max versi terbaru (2013+), engine reactor ini sudah diganti dengan MassFX sehingga untuk anda yang menggunakan 3DS Max 2013, tidak akan menemukan menu-menu reactor lagi. Saya juga belum pernah mencoba MassFX karena saya masih setia di 3DS Max 2009 , , hehehe

membuat modeling bumi

 
Tutorial ini menjelaskan cara membuat gambar planet Bumi dan Bulan.Kali ini kita akan membuat gambarnya menggunakan aplikasi desain grafis 3D,yaitu Autodesk 3DMax 9.Aplikasi ini sering digunakan dalam pembuatan berbagai jenis film animasi 3D.Kita langsung saja ke dalam tujuan utama yaitu membuat Gambar Planet Bumi dan Bulan dengan 3DMax!Sebelum praktik jangan lupa baca Basmallah!
1.Langkah pertama adalah buka 3DMax9 .Maka akan muncul gambar seperti ini!
2.Selanjutnya buat bola dengan Sphere!Namai dengan “Bumi” .Warna diabaikan!
3.Buat Bulannya dengan Sphere!Namai dg “Bulan”!Pastinya dg ukuran lebih kecil dari Bumi.
4.Kemudian buatlah background dg Create>Geometri>AEC Extended.
5.Mulai dari tahap ini kita akan memulai dg Material!Buka Material dengan menekan Huruf “M”.Maka akan muncul dialog.
6.Ubah 3 dari lingkaran tersebut menjadi material yang berbeda!Caranya ubah Diffuse menjadi Bitmap yang terletak di C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 9\maps\Space.
7.Pilih salah satu !
8.Setelah selesai pada semua lingkaran diubah menjadi seperti ini!Drag & Drop masing-masing ke dalam Bumi,Bulan dan Wall!
9.Jika berhasil gambar akan berubah menjadi seperti ini!
10.Masukkan cahaya matahari melalui create>lights>Photometric>IES Sun arahkan ke bumi dan bulan.Kemudian set intensity menjadi 2500.
11.Kemudian di Render melalui Rendering>Render>Render.kemudian save dengan tipe file gambar .jpg , .bmp dll .Maka tampilan akhir seperti ini!

MEMBUAT TEMBOK MELEDAK DENGAN 3DS MAX

Tutorial ini tidak berlaku untuk 3DS Max versi terbaru (2013+) karena reactor sudah diganti dengan MassFX.


Selain membuat efek tembok meledak, disini juga dijelaskan bagaimana membuat ledakan lebih ‘terasa’ dengan memberikan getaran. Dan pastinya pemberian material dan pencahayaan. Ok, hasil yang saya dapatkan adalah sebagai berikut:



1.    Buat objek Box dengan Length=3, Width=10, dan Height=5.


2.    Di viewport Front, tahan tombol Shift lalu geser objek Box kea rah kanan menggunakan tool Select and Move. Pada jendela yang muncul, pilih Copy pada tipe Object lalu atur Number of Copies=15. Tekan tombol OK, maka objek box akan menjadi banyak dan berjajar rapi. (pastikan anda mengatur jarak antara objek serapat mungkin)




3.    Seleksi semua objek box, lalu tahan tombol Shift dan geser objek tersebut keatas. Pada jendela baru yang muncul, atur Number of Copies=1 lalu tekan OK.



4.    Geser semua box yang berada di atas, ke sebelah kanan, agar garis vertical menjadi berbeda dengan yang bawah. Lihat gambar . . .


5.    Sekarang, seleksi semua objek, tahan kembali tombol Shift dan geser objek keatas. Atur nilai Number of Copies=7.


6.    Ok, sekarang semua objek akan membentuk formasi seperti tembok bata.


7.    Buat lagi objek box dengan Length=500, Width=500 dan Height=-20. Atur posisinya sehingga box ini berada di bawah menjadi lantainya . . .



8.    Pada panel Create > Helpers > Reactor > klik RBCollection. Masukkan ikon RBCollection ini ke viewport seperti gambar dibawah. RBCollection ini berfungsi untuk mendefinisikan Rgid Body atau benda keras yang nantinya akan disimulasikan.



9.    Karena semua objek termasuk benda keras (bata dan lantai), masukkan semua objek ini ke RBCollection Properties. Caranya, klik tombol Add lalu pilih All dan tekan tombol Select.


10.    Pada panel Utulities, tekan tombol Reactor.


11.    Seleksi semua objek bata, lalu pada pengaturan reactor di Rollout Properties atur Mass=1kg, Elasticity=0.2 dan Friction=1.


12.    Di rollout Preview & Animation, tekan tombol Review in Window untuk melihat simulasi. Akan ada jendela baru yang muncul, dan tekan tombol P untuk melihat memainkan simulasi. Bisa kita lihat, bata akan langsung meledak karena rapatnya jarak antar objek dan puing-puingnya berjatuhan ke lantai. Namun, lantai kurang lebar sehingga ada sebagian puing yang terlempar terlalu jauh dan tidak mendarat di lantai.


13.    Tutup jendela review lalu seleksi objek lantai dan perbesar nilai Length=2000 dan Width=2000.


14.    Agar durasi animasi menjadi lebih panjang, klik kanan tombol Play lalu atur Length=150.


15.    Kembali ke pengaturan reactor. Di rollout Preview & Animation, atur nilai Start Frame=20 dan End Frame=150. Setelah itu, tekan tombol Create Animation untuk mengubah simulasi menjadi animasi keyframe.


16.    Tunggu sebentar, karena engine akan memproses keyframe-keyframe pada tiap objek. Setelah proses nya selesai, coba tekan tombol play, maka pada frame 20 tembok akan hancur seperti yang terlihat sebelumnya di jendela simulasi. Mantap . . .


17.    Ok, proses simulasi selesai. Saatnya memberikan kesan meledak dengan membuat goncangan, agar lebih cetar membahana . . . XD. Atur sudut pandang seperti gambar dibawah.


18.    Tekan tombol Ctrl+C sehingga sudut pandang berubah menjadi Kamera.


19.    Pastikan titik focus pada kamera berada di posisi tembok bata.


20.    Seleksi objek kamera, lalu pada Modifier List, pilih Noise.


21.    Di parameter Noise, aktifkan ceklis Fractal dan aktifkan juga ceklis Animate Noise. Atur nilai Frequency=1.0.



22.    Geser Time Slider ke ke frame 19, lalu aktifkan Autokey dan atur semua nilai Strength pada XYZ=0,01.


23.    Geser kembali Time Slider ke keyrame 20, dan atur nilai Strength pada semua sumbu (XYZ) menjadi 0,7.


24.    Geser lagi Tme Slider ke frame 40 dan atur nilai Strength pada semua sumbu menjadi 0. Jangan lupa mematikan tombol Auto Key . . .


25.    Ok, sekarang coba tekan tombol Play untuk memainkan animasi di viewport . . .


26.    Nah, untuk sentuhan akhir, tambahkan material dan pencahayaan. Seleksi semua objek bata (pastikan Time Slider berada di frame 1) lalu pada panel Modifier List: UVW Map.


27.    Atur Alignment=X dan tekan tombol Fit untuk menyesuaikan Gizmo Map dengan Ukuran objek.


28.    Buka jendela Material Editor lalu pada slot pertama, klik tombol Diffuse, pilih Bitmap. Silahkan pilih gambar apa saja.


29.    Disini, saya memakai tekstur tembok yang bertuliskan cgrafis.com.  setelah selesai mengatur tekstur, tekan tombol Assign Material to Selection (pastikan semua objek bata dalam keadaan terseleksi).


30.    Sekarang, kita akan membuat background nya. Di slot kedua, atur Diffuse menjadi Gradient Ramp.


31.    Pada Gradient Ramp Parameter, hapus flag yang berada di posisi 50 atau ditengah  (klik kanan > Delete). Atur warna flag pada posisi 100 menjadi hitam, dan flag pada posisi 0 menjadi biru tua.


32.    Atur Gradient Type=Radial, dan atur tipe Coordinates menjadi Environtment dengan mapping=Screen.


33.    Tekan tombol 8 untuk membuka jendela Environment and Effect, lalu drag Material Gradient Ramp ke tombol None di rollout Common Parameters pada jendela Environment and Effect tersebut.


34.    Tekan tombol F9 untuk merender scene. Hasilnya kira-kira seperti gambar dibawah, masih mentah karena belum diberi pencahayaan.


35.    Buat cahaya dengan tipe Target Direct, lalu geser di viewport sehingga menyorot objek tembok bata dari atas.


36.    Di parameter Target Direct, aktifkan ceklis Shadow lalu atur warna cahaya menjadi biru muda.


37.    Masih di parameter Target Direct Light, di rollout Directional Parameter atur nilai Hotspot/Beam=200 dan Fallof/Field=430.


38.    Ok, render kembali scene, maka anda akan mendapatkan hasil kurang-lebih seperti gambar dibawah.


Ok, mungkin hasil ledakan yang anda dapatkan akan berbeda dengan yang diatas. Disni, saya meggunakan 3DS Max 7 (masih Descreet, belum Autodesk) yang mungkin mengalami perubahan pada versi yang terbaru, sehingga akan ada perbedaan tampilan dan lain-lain.
Semoga bermanfaat, dan wassalam